Commandos : Behind Enemi Lines
Hra, která alespoň z části stvoří nový žánr, se zákonitě stává i nesmrtelnou legendou. Mezi tyto se řadí i Commandos, strategie, která udělala díru do herního světa nejen svým námětem, ale i úžasným zpracováním. Zavzpomínejme si tedy, jak to tenkrát vlastně bylo. Commandos: Behind Enemy Lines nebyla klasická strategie jaké jsme znali, kde bylo možné produkovat prakticky nekonečné množství jednotek a bitevních strojů. Zde jsme na celou bitevní operaci měli k dispozici pouze několik chlapců z elitního týmu, říkajících si Commandos. Vtip byl v tom, že každý z nich uměl něco specifického, něco navíc a potřebného, co jiný voják nezvládl, a co bylo na tom všem nejtěžší - za celou misi nesměl nikdo z nich zemřít. Přestože nepřátelských vojáků zde byl i veletucet a vy jste měli na celou operaci např. tři vojáky. V žádném případě zde tedy nečekejte nějaká jatka, kde budete se svými hrdiny pobíhat po bojišti a neohroženě kosit. Commandos jsou zcela o něčem jiném.
Stejně jako v mnohých jiných RTS, které bývají hlavně o rozšiřování území, ani zde moc příběhu nenajdete. Šel by de facto shrnout jen do několika slov - členové elitního komanda jsou za druhé světové války nasazeni přímo do týlu nepřítele v tehdy nevlídném Německu. Celou hrou procházíte tak, že po úspěšném ukončení mise (splnění zadaných úkolů a se všemi vojáky naživu) obdržíte briefing na misi další, nějaké ty animace a to vše krásně namluveno, samozřejmě v rodné angličtině :-).
Grafické zpracování Commandos bylo ve své době, ačkoli to není tak dávno, opravdovým hitem a opravdu jen málokterá hra se jí v tomto dokázala vyrovnat. Pokud se zaměříme na animace, ty byly zkrátka dokonalé a asi by dokázaly oslňovat i v dnešní době. Nejsou to žádné rychlé a graficky náročné filmečky, ale jsou vykresleny tak detailně a natolik se hodí do příběhu, že při hře působí absolutně úžasně a v duchu po každé dohrané misi, kdy animace následuje, gratulujete jejich tvůrcům k tak vynikající práci, která se objevuje opravdu jen sporadicky. Jak známo např. z původního Command & Conquer, udělat pořádné animace zase není takový problém, horší je přenést to úchvatné zpracování přímo do hry, což většinou nedopadne až tak dobře. Commandos je však výjimka. Ale nejen animace byly na úrovni. Skvělé grafické zpracování bylo přeneseno taktéž do hry, kde jsme měli možnost vidět desítky a desítky absolutně detailně ztvárněných budov, někdy dokonce celých náměstí. Vizuální stránka hry byla absolutně na vrcholné úrovni své doby a patřila k hlavním devizám této hry.
Nejzásadnější ze všeho však byl originální herní princip, jak jste hrou procházeli a zdolávali ji. Na scéně se po začátku mise objevil určitý počet vojáků vašeho komanda a měli jste jasně zadaný bitevní úkol. Přísně ukryti v týlu nepřítele jste museli postupovat co nejopatrněji a pokud možno nepozorovaně. Vaše výbava zbraní byla totiž velmi stadardní až podprůměrná a když jste byli prozrazeni, v drtivé většině případů to znamenalo neúspěšný konec mise. Potom se na vás totiž seběhli všichni Hitlerovi chlapci z okolí a protože životnost vašeho vojáka byla asi stejná jako v reálu, proti přesile se bojovalo jen stěží. Co z toho tedy vyplývalo - postupovat k cíli tak, aby si žádný z německých hochů nevšiml, že jeho kamarád je již na onom světě. Vzhledem k tomu, že stráže byly prakticky všude a nácky jste mohli jste mohli v podstatě zabíjet pouze po jednom, může se to zdát jako nemožné. Pravdou je, že toto zdání je téměř na místě, přičemž platilo, že každá další mise bude opět o něco obtížnější, než ta předchozí a vyřešit úkoly poslední se tudíž pro spoustu hráčů stávalo nesplněným snem. A to navzdory faktu, že pro lepší taktizování a načasování akcí jste si mohli zobrazit i zorné pole vašich protivníků. To bylo docela zásadní, protože právě mezi pohledy jste si mohli nalézt leckdy jedinou skulinku, jak se k nepříteli (konkrétně za něj) dobře dostat a pokud možno tiše jej zneškodnit. Vzhledem k realističnosti hry byla střelba samozřejmě slyšet dalšími postavičkami, takže pistole (výjimečně i samopal) se použily vemi zřídka.
K tichému odstranění tu byl především nůž, smrtící injekce nebo harpuna (jako vždy, jeden voják, jedna zbraň). Jedna věc také byla nepozorovaně vojáka zabít, ale druhá to, že tělo se jen tak nevypaří, a tak další vojáci stráže mrtvolu mohli vidět a spustit tak alarm, což vypudilo z hnízdečka obří várku vojáků, proti kterým byla opravdu pramalá šance na přežití. Pro tento důvod jste často čistky prováděli s velitelem, který nejen že se chlubil pořádnou dýkou, ale hlavně byl tak silný, že dokázal těla odnášet. Mrtvolu tedy jednoduše odnesl za roh, kde žádní vojáci nechodili (procházeli po stále stejných trasách, takže jejich chůze byla hlavní důvod pro naplánování taktického usmrcení), a tak zůstala jejich očím navždy ukryta. Velitel byl také jediný, který dokázal přemisťovat sudy a do nich mrtvá těla případně vložit. K tomu všemu bylo samozřejmě nutné mít o hře dostatečný přehled, k čemuž sloužilo izometrické zobrazení. Navíc jste si mohli obrazovku rozdělit na několik libovolně velkých částí, přičemž v každé z nich bylo okolí jednoho z vašich vojáků. Díky tomu jste měli přehled o tom, co se kde děje a mohli včas zasáhnout.
Co se týče týmu samotného, každý z jeho členů umí něco jiného. V tom je také ta podstatná část taktizace, kdy nelze vzít jednoho vojáka a vyhladit s ním celý tábor, ale je potřeba hlavně myslet a zasahovat někdy až doslova s milimetrovou přesností. Z důvodu, že hra byla tak dokonalá na přesnost a dokonalý plán (každou misi jste si museli alespoň v duchu naplánovat, jak ji vlastně zdolat), Commandos se dostalo mezi hry, ve kterých hráč udělal nejvíce uložení. Na tohle si kdysi někdo v rozhovoru s představitelem Pyro Studios stěžoval, přičemž tvůrce hry oponoval, že na jednu misi, nehrajete-li riskantně, stačí 25x save/load. Ovšem něco jiného je autor a něco klasický hráč, a tak se stalo spíše pravidlem než výjimkou, že alespoň v pozdějších úrovních hráč za jednu misi uložil a načetl hru několiksetkrát. To se na jednu stranu může zdát jako absolutně nechutné a nehratelné, ale není to tak. Nedá se porovnávat takový load z Kingpinu, který trval hned několik minut, a z Commandos. Autoři si toho byli vědomi, a proto se jednak ukládalo buď klasicky, nebo rychle - stále do jednoho souboru. To se činilo pomocí Ctrl+S, Ctrl+l a trvalo to řádově několik sekund.
Samotná akce byla vcelku rychlá a vždy, když jste si zvolili vojáka, objevil se v dolním rohu jeho batoh, na kterém byly zavěšeny všechny jeho věci. Pistole byla základní věc a dále se to u všech lišilo - ostřelovací puška, člun, potapěčské vybavení, bomby, granáty a další věci, to byl nadstandard, který měl každý voják specificky pro sebe, a na každou misi jste dostali pouze tolik vojáků s tím potřebným vybavením, jaké bylo na tu kterou misi potřeba.
Celkovým zhodnocením se nedá než pochválit a zvolat třikrát hurá týmu Pyro Studios, který ji má na svědomí. Skloubit na svou dobu úžasné zpracování a zároveň skvělou a hlavně originální hratelnost a herní princip, to se jen tak nevidí, a tak jestli jste dosud o tento titul nezavadili, určitě zauvažujte jestli byste neměli zájem o díl nový...